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大会ルール 各スレ3人一組のチームを2チーム選出 2手に分かれ3vs3勝ち抜き方式により勝利チームを決める (一回戦の結果次第では同スレ対決の可能性もあり) 試合ルール 3on3シングル コテスレ基本ルール準拠(伝説、卵未発見グループ一律禁止) 対戦毎のポケ、道具の変更可 参加者 コテスレAチーム 先鋒 ゴルゴックス 中堅 休カ無限 大将 飛翔 コテスレBチーム 先鋒 バ㌍タ 中堅 鉄火忍 大将 あれ希 ゲハスレAチーム 先鋒 恥Wii 中堅 704 大将 東方不敗 ゲハ&コテスレチーム 先鋒 2スレ987氏 中堅 大嵐 大将 暗闇脳天 試合結果 1回戦 第1試合 コテスレAチーム vs ゲハ&コテスレチーム •コテスレAチーム ◦ゴルゴックス × ◦休カ無限 ○→○→× ◦飛翔 ○ •ゲハ&コテスレチーム ◦2スレ987氏 ○→× ◦大嵐 × ◦暗闇脳天 ○→× 勝者 → コテスレAチーム 1回戦 第2試合 コテスレBチーム vs ゲハスレAチーム •コテスレBチーム ◦バ㌍タ ○→○→× ◦鉄火忍 × ◦あれ希 × •ゲハスレAチーム ◦恥Wii × ◦704 × ◦東方不敗 ○→○→○ 勝者 → ゲハスレAチーム 決勝戦 コテスレAチーム vs ゲハスレAチーム •コテスレAチーム ◦ゴルゴックス ○→○→× ◦休カ無限 × ◦飛翔 ○ •ゲハスレAチーム ◦恥Wii × ◦704 × ◦東方不敗 ○→○→× 優勝 → コテスレAチーム
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ツインビー対戦ぱずるだま 機種:PS サウンド制作:斎藤幹雄 (メタル ユーキ)、田廻弘志 ミキシング:今井一仁 (いもほれいまい) レコーディングコーディネイト:立石孝 (流石野孝) 発売元:コナミ 発売日:1994年12月9日 概要 当時コナミが精力的にリリースしていた対戦ぱずるだまシリーズのツインビーバージョン。 ツインビーのラジオ番組『ツインビーPARADISE』のキャラが登場しており、声優もラジオと同じで豪華。 元祖『対戦ぱずるだま』も同時収録されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Pastel On The Beach 斎藤幹雄 タイトルテーマソング 風の贈り物 スタート~キャラ選択BGM 対戦だよーん! キラキラ風 対戦モード通常BGM Rhapsody in Red! 対戦モードピンチ〈チャンス〉BGM Island マップ表示BGM 雲海を越えて ~GO! IN A Arrange Version ストーリモードイージーレベルBGM 虹色の風 ~Metal Yuhki Arrange Version ストーリモードノーマルレベルBGM Twin Memories ~GO! IN A Arrange Version ストーリモードハードレベルBGM ぶっとび大砲野郎どもに捧ぐ~ピンチ ヴァージョン ストーリモードピンチBGM みんな! 出動だ! ~チャンスヴァージョン ストーリモードチャンスBGM 宇宙のメローラ 斎藤幹雄 メローラマップ~会話シーンBGM 優雅なるシンフォニア メローラ面BGM 交響的危機 メローラ面ピンチBGM 栄光への前奏曲 メローラ面チャンスBGM もういっちょいく?だビー コンティニュー時BGM あなたのお名前なんつーの?だビー 名前登場時BGM ライトは偉いと! ライト選択時エンディングBGM パステルより愛をこめて パステル選択時エンディングBGM マドカのクッキング講座 マドカ選択時エンディングBGM ツインビーちょこちょこ ツインビー選択時エンディングBGM スウィート・アップル アップル選択時エンディングBGM ダンディ・ワルモン ワルモン選択時エンディングBGM Twin Memories エンディングソング 歌:國府田マリ子Pop nツインビーの「風に誘われて」ボーカルアレンジ サウンドトラック ツインビー対戦ぱずるだま ~featuring メローラ姫~
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対戦Tips
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開戦 開戦は、週3回です。 木曜日21時00分頃(金曜日21時00分頃戦闘開始) 原則全員参加 土曜日22時00分頃(日曜日22時00分頃戦闘開始) 希望者のみ 月曜日23時00分頃(火曜日23時00分頃戦闘開始) 原則全員参加 サブリーダー以上の方は、時間になったら開戦ボタンを押して下さい。 対戦への参加を希望しない時は、対戦不参加(赤表示)にして下さい。 サブアカで人数調整をしますので、希望者は全員参加出来ます。 ただし、以下の条件に当てはまる時は、対戦から外れてもらう場合があります。 新しくクランに参加して、まだルールを読んでいない人 新しくクランに参加して、寄付数が50に到達していない人 前回の対戦で、2回攻撃が出来なかった人 防衛援軍 欲しい援軍(ユニット)の希望をリクエストに書いて下さい。リクエストは必ず記入して下さい。 リクエストは、「ユニット名:必要数」の形で記入して下さい。「お願いします」や、お礼の記述は不要です。 例①ユニット枠30の場合…ネクロ:1、wiz:1、黒バル:1、ガゴ:3、アチャ:3 例②ユニット枠30の場合…wiz:2、アチャ:22 残りアチャ等はわかりづらいので、必ずユニット名と必要数の両方を明記して下さい。 バルだけだと、バルーンやバルキリーか区別出来ないので、黒バルや略さずに明記して下さい。 ユニットを寄付する際には、リクエストに従いLvがMaxのユニット又は、LvがMaxになる(クラン特典のユニットLv1アップグレードを意味する)ユニットを寄付して下さい。 入れ間違い防止の為に、アーチャーは他のユニットを入れ終わってから入れるようにして下さい。 攻撃用援軍 対戦用援軍とわかるように要請して下さい。 欲しい援軍(ユニットやLv)の希望を書いて要請して下さい。 レベル指定がない場合は、下記のレベルのユニットを寄付して下さい。(下記は、ユニットLv1アップグレード後のLvを表示) 基本的にレベルMAXのユニットを寄付して下さい。 ドラかバル希望や、wizとアチャ希望等ユニットや必要数不明確な要請はしないで下さい。 勝利を優先しますので、特殊なユニットを指定して頂いても構いません。 遠慮は無しで、自分の戦略にあったユニットを指定して下さい。 生産可能な人は、積極的に協力をお願いします。 ※クランLv5の特典による寄付ユニットLv1アップグレードについて、援軍要請をする際はLv1アップグレード後の必要ユニットLvを指定して下さい。 例①…ゴーレムLv4以上希望の要請があれば、Lv3以上のゴーレムを生産出来る人が寄付可能。 例②…ラヴァLv3が必要であれば、ラヴァLv3希望と要請!要請に対して、ラヴァLv2以上生産出来る人が寄付。 対戦基地の陣形 タウンホール・クラン城・ヒーロー・xbow・対空砲の外出しは、原則禁止です。 上記の設備は、なるべく基地の中央に配置して下さい。 又、クラン城・ヒーローは、なるべく壁の外に誘き出されないように配慮願います。 特にアーチャークイーンは、中心近くに配置して下さい。 xbowは、地上向きではなく地上&空中に設定して下さい。 ホグラッシュ対策の為、巨大爆弾は2連で配置して下さい。爆破処理されないように、端部や外周への配置は避けて下さい。 但し、星を取られない(取られにくい)戦略がある場合は、上記の限りではありません。 配置について、指摘・指導させて頂く場合があります。 攻撃 対戦参加者は、必ず2回攻撃して下さい。 攻撃2回不参加の場合は、キック(又は降格)となります。 理由があり参加出来ない場合は、事前にコメントして下さい。 クラン対戦終了してから約12時間後に、メンバー整理(キック・降格)を行います。 万が一クラン対戦終了までに事前コメントせずに攻撃2回不参加の場合は、メンバー整理までに謝罪コメント(事後コメント)して頂ければ、常習犯でない限りキック・降格を見送りとさせて頂きます。 2回連続で事後コメントとなった場合は、キック・降格となります。 1回目の攻撃は、同順位の相手を攻撃して下さい。 相手のTH構成により、攻撃先を調整する場合があります。(TH9のみ-1位等) 1回目の攻撃相手については、毎回リーダーからクランメールやクランチャットで案内があります。 他の人と相談して、攻撃相手を交換しても構いません。 戦闘開始12時間以内を目安に、1回目の攻撃を行って下さい。 2回目の攻撃も、準備整い次第行って頂いて問題ありません。 12時間経過を待つ必要はありません。 1回目の攻撃で、星3個を獲得出来ていない相手を攻撃して下さい。 対戦開始から12時間経過しても1回も攻撃を受けていない村があれば、2回目の攻撃で攻撃して頂いて構いません。 (その場合、極力クランチャットにてコメント後に攻撃をお願いします。) 又、下記に救済ルールを設けていますので、下位の人の攻撃先が無くなることを心配する必要はありません。 終盤は、攻撃を残している人で相談して、攻撃先を決めるようにして下さい。 終盤は、攻撃前に攻撃先を宣言するようにして下さい。 又、星3個取れる可能性がある編成で攻撃して下さい。 外出しタウンホールのみを狙った攻撃(バーバリアン・アーチャーのみの編成等)手抜きの攻撃があった場合は、その時点でキックとなります。 救済ルールとして、自分の順位+3位までの相手から、全て星3個獲得の状態となった場合は、無理をせず星3個獲得済みの相手に、星1個狙いの攻撃をしても構いません。 例:自分の順位が20位の場合、相手の17位以下の村全てが星3個獲得の状態で、救済ルール適応です。 以下は、ルールではなくマナーに関するお願いです。 自分の順位の-10位くらいまでを目安に、星3個取れそうな相手を攻めてほしいです。 自分の順位より上位の村を攻めるのは問題ないですが、極力星を1個でも多く取るのを優先して頂ければと思います。 ※これはルールではなくマナーですので、-10位以下の相手を攻撃しても罰則(キック・降格)などはありません。 クラン対戦は、星3個をどれだけ獲得できるかが、勝利への重要ポイントです。 星3個獲得の意識を持って攻撃して下さい。 土曜開戦 土曜開戦は、希望者のみで行います。 土曜の12時を目安にクランチャットで参加希望者を募集しますので、チャットで参加希望を宣言して下さい。 参加条件を限定する場合があります。
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ネット対戦モード(NET対戦) 【ネットたいせんモード】 プレーヤーを含めた3人がリアルタイムで腕を競い合う、NET対戦モード。 自分でカスタマイズしたオジャマで攻撃だ~! 自分の腕に合ったレベルの相手と対戦できるし、必ず3曲目まで遊べちゃうのも魅力だね。 (ポップン16公式ページより) ●概要 ●システムの変遷 ●部屋 ●称号 ●関連イベント ●ネット対戦関連用語 概要 ポップンミュージック12 いろはで登場したモード。 最初の登場はインターネットランキングが終了した直後の2005年2月9日。 全国のポッパーとオンラインを通じてリアルタイムで戦うという、e-AMUSEMENTの性質を最大限に引き出したモードで、各プレイヤーが1曲ずつ選び3人で戦うため、プレイできる曲は3曲固定(ボスバトルが発生した場合は1ステージ分追加)。 プレイ内容によっては、使えるオジャマが増えたり、称号が変化する。 モード選択できるのはオンラインサービスが終了するまでなので、事実上期間限定とも言える。 これまでのポップンシリーズで対戦という要素がバトルモードにしかなかったため、このモードは画期的で瞬く間に人気を呼んだが、バージョンアップするごとに一部の仕様変更を加えていった結果、さまざまな問題が現れた。 ●明らかな実力の高いプレイヤーが、相応する部屋から意図的に降格して、下位の部屋で勝利数を稼ぐ「狩り」行為。 ●上記などで総合1位をなかなか獲得できないゆえのモチベーションの低下。 ●オジャマを装備していないのに、オジャマ攻撃してきたプレイヤーの批判。 ●4曲設定以上の店舗だと設定曲数の関係上、「自選曲1曲」+「他に何が来るか分からない2曲」という点から、曲数設定分以上のプレイの充実感を得られにくい。 これらが重なり、登場から一定期間の経過によるプレイ人口の減少に加え、システムの関係上高ランクの部屋に集中したことがプレイ頻度の減少に繋がった。 そのため、ポップン20からはネットワーク対戦として、ノーマルモード内に組み込まれる形となった。 CS版ではポップン12~14が対戦モードという名称で、このシステムが流用されている。 【基本的な流れ】 1:プレイ方法の説明の後、全国対戦・店内対戦(複数台ある店舗のみ)・CPU対戦を選択する。 初回に限り、どのレベルの部屋に入るか選ぶ(ポップン13からは最初の数回は部屋の変更ができるが、戦績がリセットされる)(*1)。 カードを使用している場合はクリアレベルによって、選べる部屋に制限がかかる(*2)。特に難易度が逆詐称である曲をクリアしている場合は注意が必要。 カード使用が1回目のとき、もしくはクリアマークの付いている譜面のLvが低い場合は自由に選べる(*3)。 2:制限時間内にオジャマ、プレイする曲などを選ぶ(*4)。 選べる曲は部屋のレベルが高いほど増える。 →ネット対戦の部屋の種類は部屋を参照。バージョンによって呼称、選択可能な範囲が異なる。 →オジャマに関してはオジャマを参照。 3:制限時間内に対戦相手が1人も出なかった場合、チャレンジまたは超チャレンジを選ぶ形になる(*5)。 対戦相手が現れるごとに制限時間がリセットされる。 4:対戦者が1人でもお邪魔をつけている場合はオジャマバトル、誰もつけていない場合はガチバトルになる。 5:基本的に通常のプレイと変わりがないが、ポップ君を正確に叩いているとお邪魔ゲージを溜めることで上からオジャマポップ君が降ってくる。 キャラクターの顔が降ってくるのでオジャマポップを押すことで相手にお邪魔を送ることができ、お邪魔を打ち合いながらスコアで勝負する。 リザルトで様々なボーナス点が付加されて3曲終了後、勝敗が決まる。 →「ボーナス点参照」 基本的にスコアはエキスパートモード・超チャレンジモードと同様、COOL#?判定が伴うので、あらかじめこれらのモードで慣れておくのも手。 なおこのモードでは、ポップン16までクリアしたりフルコンボやパーフェクトを達成したり、スコアを更新しても、(超)チャレンジではそれらが未達成の譜面にはクリアマークが付かない(CS版は付く)。 理由はネット対戦専用のお邪魔「ランダム」の効果に「全員グルーブゲージMAX」という効果があり、本来はクリアがその時点でできないのにこの効果でクリアした、という状況もありうるから。それ以外にも、本来はクリア(フルコンボ)できるはずだったのに、お邪魔のためクリア(フルコンボ)できなかったと思う人も少なくはないはずだ。 ポップン17ではクリアマークが付くようになったことに伴い、影響を与えないようにランダムオジャマの仕様も変更されている。 システムの変遷 各バージョンごとにページを設けているので、そちらを参照。 ネット対戦全般/ポップン12 ネット対戦全般/ポップン13 ネット対戦全般/ポップン14 ネット対戦全般/ポップン15 ネット対戦全般/ポップン16 ネット対戦全般/ポップン17 ネット対戦全般/ポップン18 ネット対戦全般/ポップン19 部屋/惑星 どちらも、最高ランクの部屋から記載している。 ポップンミュージック12 いろは 部屋名 選択可能な譜面の上限Lv コスト上限(お邪魔設定用) 神 全て 22 仙人 42 21 将軍 40 20 大関 36 19 アイドル 32 18 刑事 28 17 番長 24 16 キャプテン 20 15 小学生 16 12 にゃんこ 15 11 ポップンミュージック13 カーニバル以降 部屋名(pm13) 部屋名(pm14~pm18) 惑星名(pm19) 選択可能な譜面の上限Lv 神 神々の聖域 SUN(太陽) 全て 仙人 天空の大陸 MERCURY(水星) 42 将軍 竜神の島 VENUS(金星) 40 ヒーロー はるかなる大海原 EARTH(地球) 37 大関 太陽の城 MARS(火星) 34 アイドル 時空の塔 JUPITER(木星) 31 刑事 神秘の湖 SATURN(土星) 28 番長 不思議の森 URANUS(天王星) 24 キャプテン 旅立ちの丘 NEPTUNE(海王星) 20 小学生 はじまりの村 PLUTO(冥王星) 17 称号 称号を参照。 関連イベント レアオジャマ ボスバトル オジャマスペシャル ガチバトルスペシャル ネット対戦関連用語 ボーナス点 オジャマバトル ガチバトル スパイラル 昇格のチャンス 降格のピンチ 武器曲 狩り 界王 称号 アイテム *アイテム一覧もこちらを参照 全国対戦 店内対戦 ジョブ オジャマコスト オジャマゲージ キラーオジャマ マスターオジャマ 全国制覇(ネット対戦) 贈呈 レベル(ネット対戦) パラメータ(ネット対戦) ゴールデンポップ君 オジャマグレード レアオジャマ オジャマスター ジョブマスター トレジャーハンター トランプマスター マスターの証 FIRST COOLボーナス FINAL COOLボーナス 関連用語(その他) エンジョイモード チャレンジモード 超チャレンジモード バトルモード エキスパートモード CS版関連 対戦モード 強制ガチバトル ADHOC BATTLE
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通信対戦では、強い弱いの差が激しいです。そのため、それぞれのキャラクターの特徴をあげてみました。 あくまで管理人の感じた結果なので参考程度でいいです。 グリード 長所 最初から使える 短所 ジャンプした後転ぶ。 攻撃力がしょぼい。 移動力がない 総合的に 最初から使えること以外、まったく使えません。 はっきりいって雑魚です。ネタとして使うことはありますが、勝ちたいときは 使わないでしょう。 ボスク 長所 爆弾の弾丸を放てる。 短所 特になし 総合的に かなり強いです。攻撃力は最強クラスです。 しかし、使いこなせないと弱く感じます。 *
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オンライン対戦 オンライン対戦は、大きく分けて2種類に分かれる。 Attack 自軍を指揮して他プレイヤーの巣を襲撃し、略奪する Defence 巣の周辺や内部に自軍を配置し、相手の襲撃から巣を防衛する(自動戦闘) 対戦の勝敗によってレートが変動し、レート差が開きすぎる相手とはマッチングしないようになっている。 ※最大でも500程度 また、レートの値が一定以上になると、ランクレベルが上がる。 ランクレベルは勝利時に取得できるフェロモンのレベルや、略奪物資のボーナス、被襲撃時に展開されるシールドの持続時間に影響する。 ランクレベル レート フェロモン シールド 略奪物資ボーナス ダイヤモンド 4000~ 青 1h? +75% プラチナ 2000~3999 青 2h +50% ゴールド 1500-1999 黄 4h +25% シルバー 1200-1499 赤 6h 0% ブロンズ 0-1199 赤 12h 0% Attack battle tokenを1つ消費することで、レートが比較的近いランダムなプレイヤーの巣への襲撃を行う。 敵の防衛を突破して、女王アリを殺害することが目的となる。 保有戦力は巣の全戦力が投入される現在生存している兵アリすべて スタメンのCreature 花 敵のCreatureまたはVenus flytrapが残っている場合、女王を攻撃することはできないMonarch Butteflyについては、いる場所を問わず無視できる 敵の兵アリが残っている場合Creatureは女王を攻撃することはできないが、兵アリは攻撃可能。敵の兵アリは巣の一番奥に引っかかっていたり、巣外の右下の方に失踪していたりする 勝利条件は、女王を含めた敵戦力をどれだけ削ったかで評価される。以下のように段階が分かれている。 撃破した戦力 勝敗 報酬 ~49.99% 敗北 なし 50.00~74.99% 勝利 pheromone1個、奪える物資の一部 75.00~99.99% 勝利 pheromone2個、奪える物資の一部 100%(女王アリ撃破) 勝利 pheromone3個、奪える物資すべて ※物資は基本的に殲滅率に比例して奪える量が増えるが、ランク差や奪える物資の種類・総数も影響している模様。 ※襲撃側が奪った物資と、防衛側が奪われた物資の量が一致してない可能性もある Defence 襲撃に対する対策として、フィールド上では、自軍の編成と巣への配置を設定することができる。 巣には3つの防衛ライン(入口周辺、内部、女王部屋)があり、それぞれに配置する兵アリの数とCreatureを決定できる。 襲撃側を敗北させることができれば、フェロモン(赤)を1つ入手できることがある。 襲撃のコツ 対戦に勝つうえで戦力は大きな要素であるが、適切な戦力運用なくしてはその差を生かせずに攻めきれないまま時間切れとなる。 兵アリの温存 兵アリの群れによる一斉攻撃はゲーム中最強の火力で、小回りもきくため狙った敵をピンポイントで攻撃・排除できる。 また、プレイヤーの周囲全体をまとわりつくように動くため、プレイヤーの盾としてもある程度機能する。 そしてVenus flytrapを潰すには、まとまった数の兵アリをぶつけるしかない。 範囲攻撃できるCreature特に屁が強力で、flytrapの近くに複数居座ると非常に攻めにくい disbandして遠ざけるといいが、逃げていく先には注意 強化された敵兵アリの群れ食いつかれているときはdisband厳禁 逃がすよりは増援を出して勝てるようにしてやるといい Creatureの活用 Creatureは単体の戦闘力に優れるが、指示が一切出せず、常にプレイヤーの後ろをついてくるため盾としても使いづらい。 Lavenderを使った強行突入や、兵アリをdisbandした上で肉薄するなど、任意の敵を狙わせるにはひと工夫が必要。 不用意にVenus flytrapに近づかない周辺の難敵排除のため、1匹食わせる前提で突っ込むことも場合によってはあり。flytrapの捕食間隔はそんなに早くない。 兵アリにとって危険なCreatureや敵兵アリの対処に当たらせる防衛側兵アリは集中攻撃をしてこないため、各個撃破しやすい 範囲攻撃はCreatureに対する火力が低い bomberdier beetleと自軍兵アリの間に召喚して、屁に対する壁にしたりもできる プレイヤーを死なさない プレイヤーは死ぬと初期位置に戻される。単純に元に場所に戻るのに時間を浪費するほか、 味方戦力がプレイヤーと合流しようと撤退・移動中に一方的に攻撃を受けてしまうことがある。 花の活用 Chrysanthemum敵Creatureが集まっているところに投下し、兵アリで一気にケリをつける Venus flytrapを枯らす間、周囲をうろつくbombardier beetleの足止め Lavender狭路通行時の瞬殺対策として、通行前に事前に服用 乱戦時の緊急回避 防衛のコツ 臨機応変な用兵はできないが、地の利を生かした布陣にすることで襲撃側の戦力と時間を浪費させることができる。 襲撃側の勝利を阻止することは極めて難しいが、損害を可能な限り減らしてbody partsを温存するくらいの役には立つ。 配置漏れのないように 兵アリは配置を持たずに生まれてくる。対戦やCreature討伐で兵アリが死ぬたびに、配置しなおしてやらねばならない。 配置されなかった兵アリは、デフォルトで巣の外に配置され、働きアリの護衛として葉や種と巣を往復するようになる。 非常に各個撃破されやすい状態になるので、こまめに配置を確認すること。 Creatureについても、fusion実施直後などは配置がない状態になる。こちらは巣内外のどこかに配置される。集中運用している場合は注意。 Venus flytrap × bombardier beetle Venus flytrapが生きているうちに襲撃側兵アリを壊滅させれば、完全敗北がなくなり、常に捕食のプレッシャーをかけることができる。 flytrapはアリでしか潰せないので、付近にbombardier beetleをうろつかせれば、襲撃側としては非常に攻めにくくなる。 単体では花で無力化されてしまうので、複数いるのが望ましい。 プレイヤーを殺す 襲撃側のコツにも書いてあるが、プレイヤーを殺害することは防衛上非常に有効。 狭い通路の続く巣の内部に、高速で攻撃的な高レベルのCreatureを配置することで狙いやすくなる。 単発だとLavenderからの兵アリ一斉攻撃で簡単に突破されるので、それなりの戦力で前衛・後衛を構築し、防御に深さを出すとよい。 鬼耐久 しっかり強化されたrhinocelos beetleを配置して、単純に撃破にかかる時間を増やすという時間稼ぎ戦術。 rhinocelos beetleは図体が大きいので、腹の下に兵アリを忍ばせやすく、最小労力でのプレイヤー殺しもワンチャン狙える。 ただし敵を撃退することはほとんどできないので、事前に敵戦力をしっかり削って初めて効果を出す戦術でもある。 戦力集中 襲撃側は常に全戦力を使って攻撃してくるものと考えてよく、戦力を分散させすぎると各個撃破の憂き目にあう。 上述の戦術をすべて実施しようとするのではなく、自身の戦力から最適なものを選んで用いることが重要。 場合によっては、flytrapの未設置や完全放置を選択するのもありである。
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マタドガス対戦 マタドガス対戦とは? マタドガス様の前では全ての者は平等でなくてはならない。 よって今ここにマタドガス様のみを使用した対戦のルールを記す。 ちなみに、野生のマタドガス様の力のみで戦うこと。 捕まえたて「未育成」(なるべくGTS産) 技は、秘伝マシン・ハートの鱗・店で購入できる技マシン のみ変更を許可する 努力値・ドーピング 一切禁止 持ち物禁止(このことによりレアアイテム所有の有無などが一切なくなり、平等に) なるべく事前にお知らせをしておいて人の集まりやすい土日に開催すること (追記:未育成マタドガス対戦で使える技一覧) どくガス、たいあたり、スモッグ、 えんまく、ダメおし、じばく、ヘドロこうげき くろいきり、ダブルアタック、だいばくはつ、 ヘドロばくだん、みちづれ はかいこうせん、まもる、かみなり、 だいもんじ、フラッシュ、しぜんのめぐみ 守るVS爆発か? 特殊VS特殊か? プレイヤーのスキルが試される! まぁ勝ち負けが大事じゃないから楽しめばよし 以下このルールの解説 捕まえたて未育成・・・努力値などで野生本来の強さが失われてしまうので少しでも育てたのは禁止 技・・・希少な技マシンを使って勝つのは許すべきことではない。誰もが勝てる状況に置くべきだ。 努力値・・・皆努力値知ってると思うな。皆に努力値振ってる時間があると思うな。 持ち物・・・希少な持ち物(バトルタワー産)などを使って勝つのは許すべきことではない。誰もが勝てるry 結局レアアイテム・努力値・技で強くならないように全て野生で正々堂々平等にやろうということだ。 「今更努力値なんて知らない奴いるの?」「いくらでもBTアイテムなんて手に入るじゃねーか」 と思った貴方は心が腐っておられます。 全て野生の状態で戦うことで全員平等にして野生のマタドガス様の痛みもわかるのです。 さぁ、ここまで見た貴方。今すぐ3人の人にこのことをお伝えなさい。 さもないと今夜貴方のところにマタドガス様がいき大爆発しますよ。 実際私が大爆発の被害を受け昨晩亡き者になりました。
https://w.atwiki.jp/j-economy/pages/78.html
【link】 【link】 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/03/17)火災保険や地震保険の「請求漏れ」を防ぐ 可能なら保険会社に連絡を,すぐには無理でも 保険金請求期限は被災時から3年ある ――緊急リレー連載・大震災で今すぐ役立つマネー知識? http //web.diamond.jp/rd/m1326437 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/15)【辻広雅文 プリズム+one】電力喪失騒動で露になった “統制経済のしもべ”という日本人の本性 http //web.diamond.jp/rd/m1394603 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/15)深刻な電子部品不足……だが,慌てる必要はない. いまこそ,企業体質を見違えるほど強くできるワケ http //web.diamond.jp/rd/m1394689 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/21)【高橋洋一の俗論を撃つ!】「復興増税」論の隠された意図を暴く 「通貨」の信認と「 国債」の信認の正体 「復興増税、国債の日銀引受禁じ手」論は正しいのか。現状の財政法、今年度 予算を前提としてもなお、日銀には18兆円もの国債引き受け余力がある。通貨、 国債の信認低下論は、増税向けた財務省の学者・マスコミ・国民の洗脳策である。 http //web.diamond.jp/rd/m1410013 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/21)白米、タオルセット、佃煮、マルチビタミンを被災者へ! Yahoo!ショッピングに登場した「支援ギフト便」の中身 http //web.diamond.jp/rd/m1410143 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/22)大震災で今2011年度の成長率は下押し 来12年度の成長率は押し上げられる 最大の不確定要因はやはり原発事故の行方 http //web.diamond.jp/rd/m1412840 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/22)【岸博幸のクリエイティブ国富論】国民への安易なツケ回しとなる大甘な東電支援策 http //web.diamond.jp/rd/m1412895 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/22)続々判明する「外国人逃避ショック」の衝撃度 海外から見た“日本リスク” はなぜここまで深刻か? http //web.diamond.jp/rd/m1412925 「ダイヤモンド・オンライン」◆(2011/04/22)日本食品、事実上の全面輸入禁止 ――風評と現実の乖離は埋められるか 先日、上海の友人Dはメールで「日本人は今、いったい何を食べているのか?」 と尋ねてきた。どうやら中国では「日本の食品は全滅だ」と思われているようだ。 http //web.diamond.jp/rd/m1412918
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ネット対戦については、虹裏WIKIの方をご覧下さい。 1、ロビー使用時の対戦方法 ホスト、クライアントに関わらず、名前の先頭に SFM を付けてください。 管理人の場合は、SFMててあ となります。 ハンドルネームの無い場合は、番号でもSFMのみでも結構です。 特別ルールを使用する場合はコメント欄にその有無を書くこと。 SFM対戦 という名前が最も好ましいです。 禁止キャラクターとの対戦は避けてください。(対戦前に終了) IMは拒否自由ですが、許可なら疑問系IMに関しては、このWIKIへの誘導をしてもらえると助かります。 2、ロビー未使用時の対戦方法 ヤフーやMSNによるメッセンジャー、ICQ、スカイプ、MMORPG、掲示板、チャットなどで連絡を取って、 キャスターから直で繋いでください。